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Jueves, 11 de Marzo de 2010 |
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| aaa | Elaborar el catálogo inicial en el que se fundamentará un nuevo sistema nunca es una tarea sencilla. Un dato evidente es que la compañía responsable siempre buscará títulos franquicia o seguir la estela de grandes clásicos del género. Gunners Heaven pertenece al segundo grupo sin ningún género de dudas. Después del éxito de Gunstar Heroes en Japón (en Europa al igual que Estados Unidos pasó muy desapercibido) había un considerable revuelo ya que una hipotética continuación podría tener fecha de salida en la nueva generación de sistemas de 32bit, a pesar de las contínuas negativas que Treasure se encargaba de difundir (conocida por no querer desarrollar secuelas de sus títulos estrella, por lo menos hasta hace pocos años y esta acotación entra a escena por Gunstar Heroes Advance o Bangai-Oh! Spirits). Sony Computer Entertainment Japan (a partir de ahora SCEJ) encargó a MediaVision, equipo por entonces recién creado para la ocasión y posteriormente padres de la serie Wild Arms, un sucedáneo de la obra magna de Treasure pero adaptado a las posibilidades técnicas del nuevo soporte de Sony. Si se analiza la decisión de los responsables nipones de Playstation resulta llamativo que una plataforma creada principalmente para el ámbito del cálculo poligonal cediese en que una de sus primeras producciones fuese un título 2D de esas características tan concretas. Ejemplo a tener en cuenta de cuan importante era ya la influencia de Treasure y como todavía por aquellos años el género del arcade tenía un peso destacado entre el público japonés.
Hecha una breve introducción, pasemos a conocer Gunners Heaven (en Europa conocido bajo el título de "Rapid Reload"), un nombre muy similar al ya mencionado Gunstar Heroes y que no se trata de una simple casualidad como veremos más adelante mientras desgranamos el juego. La historia, como suele ser habitual en las producciones de este tipo, está fomentada en los clásicos estereotipos conocidos por los seguidores del género. En esta ocasión se nos permite elegir entre dos personajes: Axel Sonics como protagonista masculino y Ruka Hetfield su homónimo en femenino (cada cual con distinto armamento en el apartado visual pero igual de efectivo en funcionamiento). Su objetivo es conseguir la piedra mágica “Valkiry” que otorga grandes poderes a quién sea el afortunado poseedor. Lamentablemente nuestros amigos no están solos en la búsqueda de este extraño artefacto y tendrán que lidiar duros enfrentamientos con la organización terrorista Pumpkin Heads, deseosos de tener este objeto para llevar a cabo sus maquiavélicos planes. Entrando de lleno en el juego, Gunners Heaven pertenece al género del “run & gun” una subcategoría del beat´em up, el mismo patrón de otros clásicos como Contra, Metal Slug, Alien Soldier, Gunforce 2, Shock Troopers, Biomechanical Toy o el citado Gunstar Heroes.
Media Vision pone a disposición del jugador cuatro clases de armas: la típica ametralladora, un láser que se dirige automáticamente a los enemigos, el disparo multidireccional que cubre varios flancos del escenario y el clásico lanzallamas. De nuevo claramente inspirado en el arsenal de Gunstar Heroes, de hecho es exactamente la misma disposición en cuanto a características y funciones de ataque. Como novedades, o mejor dicho, diferencias respecto al título de Treasure, tenemos unas útiles bombas que destruyen la práctica totalidad de enemigos en pantalla, el “Boost Mode” que multiplica el poder de ataque de tu arma, convirtiéndote durante unos pocos segundos casi invulnerable debido al poder destructor tan desmesurado que ofrece y por último, la decisión más polémica de todas: el desgaste temporal de disparo. En una actitud claramente rebelde por parte de los desarrolladores (como no admitir una opción para dos jugadores simultáneos a todas luces incompresible) buscando diferencias palpables entre la mecánica de Gunstar Heroes y Gunners Heaven, han decidido incorporar una pérdida de potencia gradual conforme pasa el tiempo. Al eliminar los enemigos, cada uno deja una pequeña cápsula de energia que garantiza durante unos instantes el mantener el arma escogida con potencia estable. La cuenta atrás es continua y no podemos tomarnos ni un sólo respiro si queremos llegar contra los jefes finales con un margen razonable de durabilidad en la potencia del arma. Como parte positiva hay que decir que el ritmo es frenético pero en el lado opuesto de la balanza, normalmente nos quedaremos sin la potencia de disparo deseado en los momentos más crudos del juego cosa que nos jugará malas pasadas. En lo que respecta a la estructura de las fases está muy definida, divididas en tres zonas en las cuales nos esperan dos subjefes y el jefe final respectivamente. En última instancia hablaremos del apartado gráfico y sonoro. El primero lo podemos definir como brillante por los preciosistas y coloridos gráficos 2D que presenta, descomunal número de enemigos en pantalla, gigantescos jefes finales, explosiones combinadas por doquier, rotaciones y todo ello sin la más mínima ralentización lo que pone de manifiesto el potencial real que tiene el sistema moviendo sprites, aunque también es cierto que los escenarios son muy estáticos, solventando en parte la papeleta. En cuanto al apartado sonoro, tanto música como FX, a pesar de estar generados por el chip de sonido, son de gran calidad y acompañan la acción en todo momento, arrastrando todavía más al jugador. |
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